Thursday 3 February 2011

Onderzoeksplan "Epic Win" - versie 2.1

Pervasive games als indicator van de normalisering van het digitale (werktitel)

Dongwei Su
3082806

Introductie

“Vandaag starten we een tijdperk waarin 'digitaal' als adjectief bijna nutteloos is geworden. Vandaag is analoog speciaal.” (Hinssen, 2010).

Wij, als moderne Westerse maatschappij, zijn nog niet op punt dat het digitale volledig genormaliseerd is, maar het is in toenemende mate de norm aan het worden. De bovenstaande quote is afkomstig uit het boek Digitaal is het Nieuwe Normaal van Peter Hinssen (2010). Dit boek is wellicht vrij populair wetenschappelijk van aard, maar de auteur maakt wel een punt door het aantonen van de toenemende onnodigheid van 'digitaal' als adjectief. Men spreekt bijvoorbeeld vrijwel nooit meer van een 'digitale camera', maar gewoonweg van een 'camera'. Kortom, mensen gaan steeds meer verwachten dat alles digitaal is.
            Dit onderzoek gaat hoofdzakelijk over de toenemende normalisering van het digitale in de maatschappij, en om dit te illustreren maak ik gebruik van het fenomeen 'pervasive games', wat valt te vertalen naar 'doordringende games'. Pervasive games zijn games die de grenzen van het virtuele en de dagelijkse werkelijkheid overschrijden. Het betreft computergames die als het ware 'doordringen' in de dagelijkse werkelijkheid en deze deel maken van het speelveld. Als case gebruik ik hierbij de iPhone app 'Epic Win'. In het kort is 'Epic Win' te beschrijven als een digitale taaklijst voor de iPhone die gebruik maakt van verschillende game dynamics om het gebruik van de taaklijst leuker te maken en de gebruikers te stimuleren in het volbrengen van hun dagelijkse taken. Dit onderscheidt zich van pervasive games die gericht zijn op het uitbreiden van de virtuele gamewerelden naar de werkelijkheid, waarbij voornamelijk de virtuele wereld als basis fungeert voor de gehele game. 'Epic Win' is juist geconstrueerd rondom praktijken in de dagelijkse werkelijkheid van de gebruikers/spelers. In plaats van het maken van de game naar dagelijkse praktijk, wordt bij 'Epic Win' de dagelijkse praktijk naar een game gemaakt. Een verdere, gedetailleerde beschrijving van 'Epic Win' zal volgen in het paper.

Doelstelling
Het doel van dit onderzoek is het leveren van wetenschappelijke kennis over de toenemende normalisering van het digitale in het dagelijks leven. Dit is iets wat door verschillende academici opgemerkt wordt, en met dit onderzoek hoop ik bij te dragen aan kennis over en inzicht in deze discussie. Het betreft in dit geval dus een fundamenteel wetenschappelijk onderzoek met als doel het oplossen van een kennisprobleem.
            Ook levert het onderzoek kennis over het verschijnsel pervasive games en hoe bepaalde pervasive games kunnen bijdragen aan meer productiviteit in dagelijkse activiteiten. Met dit onderzoek wil ik meer kennis en inzicht vergaren in een aspect van pervasive games die gericht zijn op het bevorderen van productiviteit in het dagelijks leven. Deze games (applicaties) lijken namelijk te dienen als digitale vervanger van de traditionele, analoge middelen.

Dit allemaal mondt uit in de volgende hoofdvraag:

In hoeverre toont een game zoals 'Epic Win' de normalisering van het digitale aan?

Oftewel, hoe normaal is ‘Epic Win’? Deze vraag zal ik gaan beantwoorden met behulp van de volgende deelvragen:

– Deelvraag 1: Hoe normaal is digitaal? – Expanding the Magic Circle
Hier zal ik beschrijven hoe het digitale in toenemende mate genormaliseerd wordt in het dagelijks leven. Ik behandel hierbij kort de manier hoe wij een zelfconcept vormen door middel van digitale media. Denk aan Homo Ludens van Johan Huizinga (1938), Homo Ludens 2.0 van Joost Raessens (2009), Digitaal is het Nieuwe Normaal van Peter Hinssen (2010) en Self and experience in a mediated World van John Thompson (1995). Een beknopte beschrijving hiervan is te vinden in het theoretisch kader. Ook introduceer ik hier de connectie van ‘gamification’ met het ‘pervasive discours’; over de alom aanwezigheid van computers in het dagelijks leven tot in de vorm van ‘pervasive gaming’.

– Deelvraag 2: Wat zijn pervasive games? – Het ‘pervasive gameflow model’
Hier zal ik een beschrijving geven van het algemene discours over pervasive games, en daarmee ook een definitie geven van het begrip. De bedoeling is een kader te construeren waarmee pervasive games geanalyseerd kunnen worden. Dit doe ik hoofdzakelijk aan de hand van een ‘pervasive gameflow model’; een aangepaste versie van de oorspronkelijke gameflow model van Csikszentmihalyi (1990).

– Deelvraag 3:  In hoeverre is 'Epic Win' daadwerkelijk een pervasive game?
Hier zal ik het geconstrueerde kader uit het eerste hoofdstuk toe gaan passen op 'Epic Win'. Dit houdt een analyse in van 'Epic Win' als game op zich en de pervasiveness ervan.

Wetenschappelijke relevantie
Computergames worden pas relatief kort bestudeerd en dit onderzoek kan bijdragen aan een beter wetenschappelijk inzicht in het fenomeen pervasive games en computergames in het algemeen, maar ook inzichtelijke aanvulling bieden in algemeen menselijk gedrag.

Maatschappelijke relevantie
Meer kennis en begrip over pervasive games en/of de pervasiveness van games is nuttig voor instellingen, zoals scholen en bedrijven om inzicht te verkrijgen in het prestatiegedrag van leerlingen en werknemers. Dit is bruikbaar bij het verhogen van de productiviteit. Meer positieve ervaring.

Methode
De methode van onderzoek bestaat hoofdzakelijk uit secundair literatuuronderzoek. Daarnaast Voor zover mogelijk zal ik ook gebruik maken van mijn eigen ervaring, en die van anderen, met de iPhone app 'Epic Win'.

Theoretisch kader
Om eerst een breed kader om mijn onderwerp te leggen, maak ik gebruik van het artikel The Pervasive Discourse: an Analysis van Eva Nieuwdorp (2007). Zij pleit voor het loslaten van de pogingen om een ultieme definitie te vormen van pervasive games, en in plaats daarvan meer te richten op het concept van 'pervasiveness'. Dit moet gezien worden als een karakteristiek die voorkomt in verschillende perspectieven en niveaus van intensiteit, en die toepasbaar zijn op verschillende genres, games, en vormen van play. Zij hanteert twee hoofdperspectieven, namelijk het technologische perspectief (de technologie waarmee de games worden gespeeld) en het culturele perspectief (de manier waarop de game zelf (door deze technologie) wordt gespeeld in de echte wereld, en ermee mengt).
            In het artikel Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment in Pervasive Gaming van Kalle Jegers (2007) wordt er gebruik gemaakt van het traditionele gameflow model en de theorie van flow van Csikszentmihalyi (1990) om een nieuw model te maken die specifiek gericht is op pervasive gaming, oftewel de pervasive gameflow model. Uit het traditionele gameflow model benoemt hij drie karakteristieken die in pervasive gaming in het bijzonder voorkomen, namelijk mobile/place-independent gameplay, social interaction between players, en integration of the physical and virtual worlds. Jegers vestigt hierbij extra aandacht op het aspect van player enjoyment in pervasive gaming en wilt met het aangepaste model meer begrip te krijgen hierin. Hij vermeldt er wel bij dat het model nog empirisch gevalideerd moet worden. In mijn onderzoek zal ik de pervasive game Epic Win analyseren aan de hand van het pervasive gameflow model.
            Joost Raessens (2009) benoemt in zijn artikel Homo Ludens 2.0 enkele ontwikkelingen waardoor er steeds meer systematisch onderzoek binnen de (media)wetenschappen is naar het begrip 'spel'. Met name twee ontwikkelingen zijn relevant voor mijn onderzoek:“Ten eerste heeft zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen 'als een spel [game] zonder overkopelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming'. Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik. Denk hierbij aan … cross-overs op het gebied van nieuwe media, kunst en spellen. Het zijn met name deze cross-overs die creatief technologisch onderzoek koppelen aan kunstpraktijken die het vermogen bezitten 'participatie te initiëren'.” Deze 'cross-overs' zijn ook op te vatten als pervasive games die mensen aanzetten tot speels gebruik van digitale media in hun echte leven.
            Bij het gebruik van Homo Ludens 2.0 (Raessens, 2009) is het niet meer dan gepast om ook gebruik te maken van het boek Homo Ludens van Johan Huizinga (1951). Waarin Huizinga de mens typeert als homo ludens, als de spelende mens. Huizinga laat zien dat cultuur zelf wezenlijk bestaat uit spel. In zijn boek stelt hij de vraag of het spelelement in de hedendaagse cultuur is afgenomen of juist is toegenomen, en met de populariteit van de vele pervasive games tegenwoordig, lijkt het toegenomen te zijn. Huizinga's definitie van spel:”... een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindende regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van “anders zijn” dan het “gewone leven” (1951, p. 56).
            John Thompson (1995) beschrijft in zijn artikel Self and Experience in a Mediated World hoe mensen in toenemende mate een (digitaal) gemedieerde ervaring hebben op de echte wereld en hun zelfbeeld. Sinds de opkomst van het internet hebben mensen (mits in het bezit van een internetverbinding) toegang tot een enorm aanbod aan symbolische hulpmiddelen ter gebruik bij het vormen van hun identiteit. Mensen raken er steeds meer aan gewend om te reflecteren op zichzelf met behulp van digitale, gemedieerde referenties. Dit is een punt die uitgebreid uiteengezet wordt door Peter Hinssen (2010) in zijn boek Digitaal is het Nieuwe Normaal (The New Normal). Hij beweert dat we op het moment op het punt in de geschiedenis zitten dat digitaal in mindere mate als vernieuwend beschouwd wordt, maar als normaal. Digitaal gaat in toenemende mate heersen als de norm.

Literatuurlijst
- Castronova, E. (2006). Synthetic Worlds: the Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.
Gladwell, M. (2000). The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. New York: Little Brown.
– Hinssen, P. (2010). Digitaal is het Nieuwe Normaal. Tielt: Lannoo, Houten: Het Spectrum.
- Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Proeve Eener Bepaling van het Spel-Element der Cultuur (5e druk). Haarlem: H. D. Tjeenk Willink & Zoon N.V.
- Ito, M. & Bittanti, M., Boyd, D., Herr-Stephenson, B., Horst, H., Lange, P., Pascoe, C.J., et. al. (2008). Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with New Media. Chicago: The MacArthur Foundation.
– Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Computers in Entertainment. 5(1), artikel 9.
– Jegers, K. (2009). Elaborating eight elements of fun: Supporting design of pervasive player enjoyment. ACM Computers in Entertainment . 7(2), artikel 25.
Jenkins, H. (200?). Convergence Culture??
– Nieuwdorp, E. (2007). The pervasive discourse: an analysis. ACM Computers in Entertainment. 5(2), artikel 13.
– Raessens, J. (2006). Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture. 1, 52-57
– Raessens, J. (2009). Homo Ludens 2.0. Metropolis M. 5. Gehaald op:
- Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press
– Thompson, J. (1995). Self and experience in a mediated World. The media and modernity. A social theory of the media. Cambridge: Polity, 205-234.


Overige bronnen:

Video's en lezingen
– Deterding, Sebastian. “Pawned. Gamification and its discontents”. Oktober 2010.
– McGonigal, Jane. "Gaming can make a better world." TED 2010. Long Beach, California. 27 februari 2010.
– Priebatsch, Seth. "The game layer on top of the world." TEDxBoston 2010. Boston, Massachussets. 20 juli 2010.
– Schell, Jesse. "When games invade real life." DICE 2010, Design Outside the Box presentation. Las Vegas, Nevada. 18 februari 2010.
– Wallace, Margaret. “The Gamification of...  Everything?” December 2010.


Websites

Tuesday 18 January 2011

History of Gaming



Game Design studenten uit München hebben een videoproject gemaakt over verschillende iconische games over de tijd heen. Vooral voor de mensen die nog niet zo bekend zijn met gaming, is dit wellicht een handig overzichtje.

Games:
Tennis for Two, Oscilloscope, 1958
Pacman, Arcade, 1980
Donkey Kong, NES, 1986
Sonic the Hedgehog, Sega Mega Drive/Genesis, 1991
Street Fighter II. SNES, 1991
Super Mario 64, Nintendo 64, 1996
Final Fantasy VII, Sony Playstation, 1997
Need for Speed: Hot Pursiut 2, Sony Playstation 2, 2002
Ecco the Dolphin, Sega Dreamcast, 2000
Super Smash Bros. Melee, Nintendo Game Cube, 2001
Wii Sports Golf, Nintendo Wii, 2006
God of War III, Sony Playstation 3, 2010
Rock Band, XBox 360, 2008

Thursday 13 January 2011

Meest indrukwekkende (in-game) gezichtsanimatie ooit

L.A. Noire



Dit is een kort filmpje over de nog te verschijnen game "L.A. Noire" van ontwikkelaar Rockstar Games (bekend van o.a. Grand Theft Auto).
Over de game zelf is nog vrij weinig bekend, maar het lijkt erop dat je de rol aan zult nemen van een soort privé-detective, en je veel bezig zult zijn met het ondervragen van mensen. In deze situaties komt de nieuwe "MotionScan" technologie volledig tot zijn recht. De gezichtsanimaties zijn ontzettend gedetailleerd weergegeven en de bedoeling is ook dat je als speler op basis van o.a. hun gezichtsuitdrukkingen kunt zien of zij liegen of niet. Op basis van je daaropvolgende keuzes zal het verhaal ook anders verlopen.
De implicaties die deze technologie kan hebben op theorieën van narratologie en gameplay zullen vast en zeker behandeld worden wanneer deze game daadwerkelijk uitgekomen is. Voorlopig moeten we maar even genieten van de indrukwekkende beelden. (Dayumn!)

Wednesday 12 January 2011

Week 7: Serious Games - Leesvragen

- Charsky, Dennis. “From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics”.
Games and Culture. Vol. 5 Iss.2, 2010. pp. 177-198 (http://gac.sagepub.com/content/5/2/177)

“Serious game designers should strive to combine the game characteristics with pedagogical elements, while keeping the fun and the learning in perfect balance” (p. 194).
Impliceert Charsky hier een evenredige verdeling met het woord ‘balance’? Is het niet eigen aan Serious Games om in verhouding meer gewicht te geven aan de educatieve elementen?


- Rodriguez, Hector (2006). “The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens”. Game Studies. Vol. 6, Iss. 1, (http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges

Rodriquez bekritiseert de Serious Games op het punt dat ze niet voldoen aan de karakteristieken van play. In hoeverre is dit van belang in het geval van Serious Games? Is de term ‘Serious Games’ op zich dan al niet een tegenstrijdigheid die aangeeft dat het niet games in de strikte zin betreft (uitgaande van Huizinga’s definitie)?


- Raessens, J. (2009). Serious games from an apparatus perspective. In: Raessens, J. et al. (eds.) Digital material. Tracing new media in everyday life and technology. Amsterdam: Amsterdam University Press, pp. 21-34. (http://dare.uva.nl/aup/nl/record/309670)

Het is nooit te veel gevraagd om beter bewust te zijn van onderliggende structuren, en zo ook niet bij gamedesigners. Het punt is alleen: kun je dit wel verwachten? Raessens benoemt de ‘epistemic games’ van James Paul Gee en David Shaffer, waarbij gebruik gemaakt wordt van het concept van ‘epistemic frames’, epistemologische kaders waarmee de wereld gekend en geïnterpreteerd wordt. De overeenkomst over zulke kaders is dat ieder mens over zulke kaders beschikt, en dat deze grotendeels onbewust gehanteerd worden. Kun je daarom wel verwachten van gamedesigners dat zij volledig neutraal een (educational) game ontwerpen? Is het niet inherent menselijk om subjectieve games te ontwerpen?


Kadervraag
Hoe staat het met de effectiviteit van serious games op het moment? Worden ze al meer toegepast? Zo ja, zijn daar al resultaten van bekend? Zo nee, wat zijn de redenen dat scholen ze niet toepassen?

Tuesday 11 January 2011

Onderzoeksplan "Epic Win" - laatste versie

Probleemstelling

Doelstelling
Het doel van dit onderzoek is het leveren van wetenschappelijke kennis over het verschijnsel pervasive games en hoe bepaalde pervasive games kunnen bijdragen aan meer productiviteit in dagelijkse activiteiten. Over pervasive games is er al vrij veel geschreven, maar de meeste literatuur gaat over crossmediale games die een aanvulling zijn op bestaande games. Door onderzoek te doen naar pervasive games die productiviteit in het dagelijks leven zouden kunnen bevorderen, wil ik meer kennis en inzicht vergaren in een aspect van pervasive games die tot op heden nog weinig onderzocht is. Het betreft hier dus een fundamenteel wetenschappelijk onderzoek met als doel het oplossen van een kennisprobleem.

Wetenschappelijke relevantie
Computergames worden pas relatief kort bestudeerd en dit onderzoek kan bijdragen aan een beter wetenschappelijk inzicht in het fenomeen pervasive games en computergames in het algemeen, maar ook inzichtelijke aanvulling bieden in algemeen menselijk gedrag.

Maatschappelijke relevantie
Meer kennis en begrip over hoe bepaalde pervasive games kunnen bijdragen aan meer productiviteit is nuttig voor instellingen, zoals scholen en bedrijven, om leerlingen en werknemers beter te laten presteren.

Vraagstelling

Hoofdvraag: In hoeverre dragen pervasive games zoals Epic Win bij aan meer productiviteit bij dagelijkse activiteiten?

Deelvraag 1: Wat zijn pervasive games? – Het pervasive discours
Hier zal ik een beschrijving geven van het algemene discours over pervasive games, en daarmee ook een definitie geven van het begrip.

Deelvraag 2:


Deelvraag 3:


Methode
De methode van onderzoek bestaat hoofdzakelijk uit secundair literatuuronderzoek. Voor zover mogelijk zal ik ook gebruik maken van mijn eigen ervaring, en die van anderen, met de iPhone app 'Epic Win'.

Theoretisch kader
Om eerst een breed kader om mijn onderwerp te leggen, maak ik gebruik van het artikel The Pervasive Discourse: an Analysis van Eva Nieuwdorp (2007). Zij pleit voor het loslaten van de pogingen om een ultieme definitie te vormen van pervasive games, en in plaats daarvan meer te richten op het concept van 'pervasiveness'. Dit moet gezien worden als een karakteristiek die voorkomt in verschillende perspectieven en niveaus van intensiteit, en die toepasbaar zijn op verschillende genres, games, en play. Zij introduceert twee hoofdperspectieven, namelijk het technologische perspectief (de technologie waarmee de games worden gespeeld) en het culturele perspectief (de manier waarop de game zelf (door deze technologie) wordt gespeeld in de echte wereld, en ermee mengt).
In het artikel Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment in Pervasive Gaming van Kalle Jegers (2007) wordt er gebruik gemaakt van het traditionele gameflow model en de theorie van flow van Csikszentmihalyi (1990) om een nieuw model te maken die specifiek gericht is op pervasive gaming, oftewel de pervasive gameflow model. Uit het traditionele gameflow model benoemt hij drie karakteristieken die in pervasive gaming in het bijzonder voorkomen, namelijk mobile/place-independent gameplay, social interaction between players, en integration of the physical and virtual worlds. Jegers vestigt hierbij extra aandacht op het aspect van player enjoyment in pervasive gaming en wilt met het aangepaste model meer begrip te krijgen hierin. Hij vermeldt er wel bij dat het model nog empirisch gevalideerd moet worden. In mijn onderzoek zal ik de pervasive game Epic Win analyseren aan de hand van het pervasive gameflow model.
Joost Raessens (2009) benoemt in zijn artikel Homo Ludens 2.0 enkele ontwikkelingen waardoor er steeds meer systematisch onderzoek binnen de (media)wetenschappen is naar het begrip 'spel'. Met name twee ontwikkelingen zijn relevant voor mijn onderzoek:“Ten eerste heeft zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen 'als een spel [game] zonder overkopelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming'. Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik. Denk hierbij aan … cross-overs op het gebied van nieuwe media, kunst en spellen. Het zijn met name deze cross-overs die creatief technologisch onderzoek koppelen aan kunstpraktijken die het vermogen bezitten 'participatie te initiëren'.” Deze 'cross-overs' zijn ook op te vatten als pervasive games die mensen aanzetten tot speels gebruik van digitale media in hun echte leven.
Bij het gebruik van Homo Ludens 2.0 (Raessens, 2009) is het niet meer dan gepast om ook gebruik te maken van het boek Homo Ludens van Johan Huizinga (1938). Waarin Huizinga de mens typeert als homo ludens, als de spelende mens. Huizinga laat zien dat cultuur zelf wezenlijk bestaat uit spel. In zijn boek stelt hij de vraag ov het spelelement in de hedendaagse cultuur is afgenomen of juist is toegenomen, en met de populariteit van de vele pervasive games tegenwoordig, lijkt het toegenomen te zijn. Huizinga's definitie van spel:”... een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindinde regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van “anders zijn” dan het “gewone leven” (1951, p. 56).
John Thompson (1995) beschrijft in zijn artikel Self and Experience in a Mediated World hoe mensen in toenemende mate een (digitaal) gemedieerde ervaring hebben op de echte wereld en hun zelfbeeld. Sinds de opkomst van het internet hebben mensen (mits in het bezit van een internetverbinding) toegang tot een enorm aanbod aan symbolische hulpmiddelen ter gebruik bij het vormen van hun identiteit. Mensen raken er steeds meer aan gewend om te reflecteren op zichzelf met behulp van digitale, gemedieerde referenties.
Dit is een punt die uitgebreid uiteengezet wordt door Peter Hinssen (2010) in zijn boek Digitaal is het Nieuwe Normaal (The New Normal). Hij beweert dat we op het moment op het punt in de geschiedenis zitten dat digitaal in mindere mate als vernieuwend beschouwd wordt, maar als normaal. Digitaal gaat in toenemende mate heersen als de norm.

Bronnen
Gladwell, M. (2000). The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. New York: Little Brown.
Hinssen, P. (2010). Digitaal is het Nieuwe Normaal. Tielt: Lannoo, Houten: Het Spectrum.
Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Comput. Entertaint. 5(1), artikel 9.
Jegers, K. (2009). Elaborating eight elements of fun: Supporting design of pervasive player
enjoyment. ACM Comput. Entertain. 7(2), artikel 25.
Nieuwdorp, E. (2007). The pervasive discourse: an analysis. ACM Comput. Entertaint., 5(2), artikel 13.
Raessens, J. (2006). Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture. 1, 52-57
Raessens, J. (2009). Homo Ludens 2.0. Metropolis M. 5. Gehaald op: http://www.metropolism.com/magazine/2009-no5/homo-ludens-2.0/
Thompson, J. (1995). Self and experience in a mediated World. The media and modernity. A social theory of the media. Cambridge: Polity, 205-234.


Video's (speeches):
McGonigal, Jane. "Gaming can make a better world." TED 2010. Long Beach, California. 27 februari 2010. http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
Priebatsch, Seth. "The game layer on top of the world." TEDxBoston 2010. Boston, Massachussets. 20 juli 2010. http://www.ted.com/talks/lang/eng/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html
Schell, Jesse. "When games invade real life." DICE 2010, Design Outside the Box presentation. Las Vegas, Nevada. 18 februari 2010. http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/


Websites:

Monday 10 January 2011

Kids say the darnest things - Kinderen en oude technologie


Kijk op YouTube voor de ondertiteling. Op één of andere manier doet de ondertiteling het niet als je het vanaf hier bekijkt.

Friday 7 January 2011

Week 5: Ruimte en Narrativiteit - Leesvragen

– Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245.

Wat is Neitzel’s visie over de immersiviteit (van het narratief) van games? Is er een (groot) verschil tussen first-person en third-person games? En hoe staan games wat dat betreft tegenover films?

– Aarseth. E. (2000). Allergories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games. In:
Cybertext Yearbook 2000. Pp. 152-171. http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf

Wederom heb ik in het artikel van Aarseth iets aan te merken aan de gedateerdheid. Dit argument is wellicht geldig voor ieder artikel van de cursus, maar Aarseth benoemt in zijn artikel expliciet de virtuele landschappen van games (van toen) die enkel de illusie vertonen van gelijkenis aan werkelijke landschappen. Sinds 2000 zijn er verschillende games uitgekomen die in toenemende mate zo natuurgetrouw mogelijke virtuele landschappen bieden van enorme schaal. Denk hierbij aan games zoals Grand Theft Auto, die haast geografisch identieke landschappen biedt van steden zoals New York en Los Angeles. In hoeverre is Aarseth's argument tegenwoordig dan nog geldig?



Kadervraag:

Is het mogelijk om in elke game narratieve elementen te herkennen?