Showing posts with label opdrachten. Show all posts
Showing posts with label opdrachten. Show all posts

Thursday, 3 February 2011

Onderzoeksplan "Epic Win" - versie 2.1

Pervasive games als indicator van de normalisering van het digitale (werktitel)

Dongwei Su
3082806

Introductie

“Vandaag starten we een tijdperk waarin 'digitaal' als adjectief bijna nutteloos is geworden. Vandaag is analoog speciaal.” (Hinssen, 2010).

Wij, als moderne Westerse maatschappij, zijn nog niet op punt dat het digitale volledig genormaliseerd is, maar het is in toenemende mate de norm aan het worden. De bovenstaande quote is afkomstig uit het boek Digitaal is het Nieuwe Normaal van Peter Hinssen (2010). Dit boek is wellicht vrij populair wetenschappelijk van aard, maar de auteur maakt wel een punt door het aantonen van de toenemende onnodigheid van 'digitaal' als adjectief. Men spreekt bijvoorbeeld vrijwel nooit meer van een 'digitale camera', maar gewoonweg van een 'camera'. Kortom, mensen gaan steeds meer verwachten dat alles digitaal is.
            Dit onderzoek gaat hoofdzakelijk over de toenemende normalisering van het digitale in de maatschappij, en om dit te illustreren maak ik gebruik van het fenomeen 'pervasive games', wat valt te vertalen naar 'doordringende games'. Pervasive games zijn games die de grenzen van het virtuele en de dagelijkse werkelijkheid overschrijden. Het betreft computergames die als het ware 'doordringen' in de dagelijkse werkelijkheid en deze deel maken van het speelveld. Als case gebruik ik hierbij de iPhone app 'Epic Win'. In het kort is 'Epic Win' te beschrijven als een digitale taaklijst voor de iPhone die gebruik maakt van verschillende game dynamics om het gebruik van de taaklijst leuker te maken en de gebruikers te stimuleren in het volbrengen van hun dagelijkse taken. Dit onderscheidt zich van pervasive games die gericht zijn op het uitbreiden van de virtuele gamewerelden naar de werkelijkheid, waarbij voornamelijk de virtuele wereld als basis fungeert voor de gehele game. 'Epic Win' is juist geconstrueerd rondom praktijken in de dagelijkse werkelijkheid van de gebruikers/spelers. In plaats van het maken van de game naar dagelijkse praktijk, wordt bij 'Epic Win' de dagelijkse praktijk naar een game gemaakt. Een verdere, gedetailleerde beschrijving van 'Epic Win' zal volgen in het paper.

Doelstelling
Het doel van dit onderzoek is het leveren van wetenschappelijke kennis over de toenemende normalisering van het digitale in het dagelijks leven. Dit is iets wat door verschillende academici opgemerkt wordt, en met dit onderzoek hoop ik bij te dragen aan kennis over en inzicht in deze discussie. Het betreft in dit geval dus een fundamenteel wetenschappelijk onderzoek met als doel het oplossen van een kennisprobleem.
            Ook levert het onderzoek kennis over het verschijnsel pervasive games en hoe bepaalde pervasive games kunnen bijdragen aan meer productiviteit in dagelijkse activiteiten. Met dit onderzoek wil ik meer kennis en inzicht vergaren in een aspect van pervasive games die gericht zijn op het bevorderen van productiviteit in het dagelijks leven. Deze games (applicaties) lijken namelijk te dienen als digitale vervanger van de traditionele, analoge middelen.

Dit allemaal mondt uit in de volgende hoofdvraag:

In hoeverre toont een game zoals 'Epic Win' de normalisering van het digitale aan?

Oftewel, hoe normaal is ‘Epic Win’? Deze vraag zal ik gaan beantwoorden met behulp van de volgende deelvragen:

– Deelvraag 1: Hoe normaal is digitaal? – Expanding the Magic Circle
Hier zal ik beschrijven hoe het digitale in toenemende mate genormaliseerd wordt in het dagelijks leven. Ik behandel hierbij kort de manier hoe wij een zelfconcept vormen door middel van digitale media. Denk aan Homo Ludens van Johan Huizinga (1938), Homo Ludens 2.0 van Joost Raessens (2009), Digitaal is het Nieuwe Normaal van Peter Hinssen (2010) en Self and experience in a mediated World van John Thompson (1995). Een beknopte beschrijving hiervan is te vinden in het theoretisch kader. Ook introduceer ik hier de connectie van ‘gamification’ met het ‘pervasive discours’; over de alom aanwezigheid van computers in het dagelijks leven tot in de vorm van ‘pervasive gaming’.

– Deelvraag 2: Wat zijn pervasive games? – Het ‘pervasive gameflow model’
Hier zal ik een beschrijving geven van het algemene discours over pervasive games, en daarmee ook een definitie geven van het begrip. De bedoeling is een kader te construeren waarmee pervasive games geanalyseerd kunnen worden. Dit doe ik hoofdzakelijk aan de hand van een ‘pervasive gameflow model’; een aangepaste versie van de oorspronkelijke gameflow model van Csikszentmihalyi (1990).

– Deelvraag 3:  In hoeverre is 'Epic Win' daadwerkelijk een pervasive game?
Hier zal ik het geconstrueerde kader uit het eerste hoofdstuk toe gaan passen op 'Epic Win'. Dit houdt een analyse in van 'Epic Win' als game op zich en de pervasiveness ervan.

Wetenschappelijke relevantie
Computergames worden pas relatief kort bestudeerd en dit onderzoek kan bijdragen aan een beter wetenschappelijk inzicht in het fenomeen pervasive games en computergames in het algemeen, maar ook inzichtelijke aanvulling bieden in algemeen menselijk gedrag.

Maatschappelijke relevantie
Meer kennis en begrip over pervasive games en/of de pervasiveness van games is nuttig voor instellingen, zoals scholen en bedrijven om inzicht te verkrijgen in het prestatiegedrag van leerlingen en werknemers. Dit is bruikbaar bij het verhogen van de productiviteit. Meer positieve ervaring.

Methode
De methode van onderzoek bestaat hoofdzakelijk uit secundair literatuuronderzoek. Daarnaast Voor zover mogelijk zal ik ook gebruik maken van mijn eigen ervaring, en die van anderen, met de iPhone app 'Epic Win'.

Theoretisch kader
Om eerst een breed kader om mijn onderwerp te leggen, maak ik gebruik van het artikel The Pervasive Discourse: an Analysis van Eva Nieuwdorp (2007). Zij pleit voor het loslaten van de pogingen om een ultieme definitie te vormen van pervasive games, en in plaats daarvan meer te richten op het concept van 'pervasiveness'. Dit moet gezien worden als een karakteristiek die voorkomt in verschillende perspectieven en niveaus van intensiteit, en die toepasbaar zijn op verschillende genres, games, en vormen van play. Zij hanteert twee hoofdperspectieven, namelijk het technologische perspectief (de technologie waarmee de games worden gespeeld) en het culturele perspectief (de manier waarop de game zelf (door deze technologie) wordt gespeeld in de echte wereld, en ermee mengt).
            In het artikel Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment in Pervasive Gaming van Kalle Jegers (2007) wordt er gebruik gemaakt van het traditionele gameflow model en de theorie van flow van Csikszentmihalyi (1990) om een nieuw model te maken die specifiek gericht is op pervasive gaming, oftewel de pervasive gameflow model. Uit het traditionele gameflow model benoemt hij drie karakteristieken die in pervasive gaming in het bijzonder voorkomen, namelijk mobile/place-independent gameplay, social interaction between players, en integration of the physical and virtual worlds. Jegers vestigt hierbij extra aandacht op het aspect van player enjoyment in pervasive gaming en wilt met het aangepaste model meer begrip te krijgen hierin. Hij vermeldt er wel bij dat het model nog empirisch gevalideerd moet worden. In mijn onderzoek zal ik de pervasive game Epic Win analyseren aan de hand van het pervasive gameflow model.
            Joost Raessens (2009) benoemt in zijn artikel Homo Ludens 2.0 enkele ontwikkelingen waardoor er steeds meer systematisch onderzoek binnen de (media)wetenschappen is naar het begrip 'spel'. Met name twee ontwikkelingen zijn relevant voor mijn onderzoek:“Ten eerste heeft zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen 'als een spel [game] zonder overkopelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming'. Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik. Denk hierbij aan … cross-overs op het gebied van nieuwe media, kunst en spellen. Het zijn met name deze cross-overs die creatief technologisch onderzoek koppelen aan kunstpraktijken die het vermogen bezitten 'participatie te initiëren'.” Deze 'cross-overs' zijn ook op te vatten als pervasive games die mensen aanzetten tot speels gebruik van digitale media in hun echte leven.
            Bij het gebruik van Homo Ludens 2.0 (Raessens, 2009) is het niet meer dan gepast om ook gebruik te maken van het boek Homo Ludens van Johan Huizinga (1951). Waarin Huizinga de mens typeert als homo ludens, als de spelende mens. Huizinga laat zien dat cultuur zelf wezenlijk bestaat uit spel. In zijn boek stelt hij de vraag of het spelelement in de hedendaagse cultuur is afgenomen of juist is toegenomen, en met de populariteit van de vele pervasive games tegenwoordig, lijkt het toegenomen te zijn. Huizinga's definitie van spel:”... een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindende regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van “anders zijn” dan het “gewone leven” (1951, p. 56).
            John Thompson (1995) beschrijft in zijn artikel Self and Experience in a Mediated World hoe mensen in toenemende mate een (digitaal) gemedieerde ervaring hebben op de echte wereld en hun zelfbeeld. Sinds de opkomst van het internet hebben mensen (mits in het bezit van een internetverbinding) toegang tot een enorm aanbod aan symbolische hulpmiddelen ter gebruik bij het vormen van hun identiteit. Mensen raken er steeds meer aan gewend om te reflecteren op zichzelf met behulp van digitale, gemedieerde referenties. Dit is een punt die uitgebreid uiteengezet wordt door Peter Hinssen (2010) in zijn boek Digitaal is het Nieuwe Normaal (The New Normal). Hij beweert dat we op het moment op het punt in de geschiedenis zitten dat digitaal in mindere mate als vernieuwend beschouwd wordt, maar als normaal. Digitaal gaat in toenemende mate heersen als de norm.

Literatuurlijst
- Castronova, E. (2006). Synthetic Worlds: the Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.
– Gladwell, M. (2000). The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. New York: Little Brown.
– Hinssen, P. (2010). Digitaal is het Nieuwe Normaal. Tielt: Lannoo, Houten: Het Spectrum.
- Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Proeve Eener Bepaling van het Spel-Element der Cultuur (5e druk). Haarlem: H. D. Tjeenk Willink & Zoon N.V.
- Ito, M. & Bittanti, M., Boyd, D., Herr-Stephenson, B., Horst, H., Lange, P., Pascoe, C.J., et. al. (2008). Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with New Media. Chicago: The MacArthur Foundation.
– Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Computers in Entertainment. 5(1), artikel 9.
– Jegers, K. (2009). Elaborating eight elements of fun: Supporting design of pervasive player enjoyment. ACM Computers in Entertainment . 7(2), artikel 25.
– Jenkins, H. (200?). Convergence Culture??
– Nieuwdorp, E. (2007). The pervasive discourse: an analysis. ACM Computers in Entertainment. 5(2), artikel 13.
– Raessens, J. (2006). Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture. 1, 52-57
– Raessens, J. (2009). Homo Ludens 2.0. Metropolis M. 5. Gehaald op:
- Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press
– Thompson, J. (1995). Self and experience in a mediated World. The media and modernity. A social theory of the media. Cambridge: Polity, 205-234.


Overige bronnen:

Video's en lezingen
– Deterding, Sebastian. “Pawned. Gamification and its discontents”. Oktober 2010.
– McGonigal, Jane. "Gaming can make a better world." TED 2010. Long Beach, California. 27 februari 2010.
– Priebatsch, Seth. "The game layer on top of the world." TEDxBoston 2010. Boston, Massachussets. 20 juli 2010.
– Schell, Jesse. "When games invade real life." DICE 2010, Design Outside the Box presentation. Las Vegas, Nevada. 18 februari 2010.
– Wallace, Margaret. “The Gamification of...  Everything?” December 2010.


Websites

Tuesday, 11 January 2011

Onderzoeksplan "Epic Win" - laatste versie

Probleemstelling

Doelstelling
Het doel van dit onderzoek is het leveren van wetenschappelijke kennis over het verschijnsel pervasive games en hoe bepaalde pervasive games kunnen bijdragen aan meer productiviteit in dagelijkse activiteiten. Over pervasive games is er al vrij veel geschreven, maar de meeste literatuur gaat over crossmediale games die een aanvulling zijn op bestaande games. Door onderzoek te doen naar pervasive games die productiviteit in het dagelijks leven zouden kunnen bevorderen, wil ik meer kennis en inzicht vergaren in een aspect van pervasive games die tot op heden nog weinig onderzocht is. Het betreft hier dus een fundamenteel wetenschappelijk onderzoek met als doel het oplossen van een kennisprobleem.

Wetenschappelijke relevantie
Computergames worden pas relatief kort bestudeerd en dit onderzoek kan bijdragen aan een beter wetenschappelijk inzicht in het fenomeen pervasive games en computergames in het algemeen, maar ook inzichtelijke aanvulling bieden in algemeen menselijk gedrag.

Maatschappelijke relevantie
Meer kennis en begrip over hoe bepaalde pervasive games kunnen bijdragen aan meer productiviteit is nuttig voor instellingen, zoals scholen en bedrijven, om leerlingen en werknemers beter te laten presteren.

Vraagstelling

Hoofdvraag: In hoeverre dragen pervasive games zoals Epic Win bij aan meer productiviteit bij dagelijkse activiteiten?

Deelvraag 1: Wat zijn pervasive games? – Het pervasive discours
Hier zal ik een beschrijving geven van het algemene discours over pervasive games, en daarmee ook een definitie geven van het begrip.

Deelvraag 2:


Deelvraag 3:


Methode
De methode van onderzoek bestaat hoofdzakelijk uit secundair literatuuronderzoek. Voor zover mogelijk zal ik ook gebruik maken van mijn eigen ervaring, en die van anderen, met de iPhone app 'Epic Win'.

Theoretisch kader
Om eerst een breed kader om mijn onderwerp te leggen, maak ik gebruik van het artikel The Pervasive Discourse: an Analysis van Eva Nieuwdorp (2007). Zij pleit voor het loslaten van de pogingen om een ultieme definitie te vormen van pervasive games, en in plaats daarvan meer te richten op het concept van 'pervasiveness'. Dit moet gezien worden als een karakteristiek die voorkomt in verschillende perspectieven en niveaus van intensiteit, en die toepasbaar zijn op verschillende genres, games, en play. Zij introduceert twee hoofdperspectieven, namelijk het technologische perspectief (de technologie waarmee de games worden gespeeld) en het culturele perspectief (de manier waarop de game zelf (door deze technologie) wordt gespeeld in de echte wereld, en ermee mengt).
In het artikel Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment in Pervasive Gaming van Kalle Jegers (2007) wordt er gebruik gemaakt van het traditionele gameflow model en de theorie van flow van Csikszentmihalyi (1990) om een nieuw model te maken die specifiek gericht is op pervasive gaming, oftewel de pervasive gameflow model. Uit het traditionele gameflow model benoemt hij drie karakteristieken die in pervasive gaming in het bijzonder voorkomen, namelijk mobile/place-independent gameplay, social interaction between players, en integration of the physical and virtual worlds. Jegers vestigt hierbij extra aandacht op het aspect van player enjoyment in pervasive gaming en wilt met het aangepaste model meer begrip te krijgen hierin. Hij vermeldt er wel bij dat het model nog empirisch gevalideerd moet worden. In mijn onderzoek zal ik de pervasive game Epic Win analyseren aan de hand van het pervasive gameflow model.
Joost Raessens (2009) benoemt in zijn artikel Homo Ludens 2.0 enkele ontwikkelingen waardoor er steeds meer systematisch onderzoek binnen de (media)wetenschappen is naar het begrip 'spel'. Met name twee ontwikkelingen zijn relevant voor mijn onderzoek:“Ten eerste heeft zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen 'als een spel [game] zonder overkopelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming'. Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik. Denk hierbij aan … cross-overs op het gebied van nieuwe media, kunst en spellen. Het zijn met name deze cross-overs die creatief technologisch onderzoek koppelen aan kunstpraktijken die het vermogen bezitten 'participatie te initiëren'.” Deze 'cross-overs' zijn ook op te vatten als pervasive games die mensen aanzetten tot speels gebruik van digitale media in hun echte leven.
Bij het gebruik van Homo Ludens 2.0 (Raessens, 2009) is het niet meer dan gepast om ook gebruik te maken van het boek Homo Ludens van Johan Huizinga (1938). Waarin Huizinga de mens typeert als homo ludens, als de spelende mens. Huizinga laat zien dat cultuur zelf wezenlijk bestaat uit spel. In zijn boek stelt hij de vraag ov het spelelement in de hedendaagse cultuur is afgenomen of juist is toegenomen, en met de populariteit van de vele pervasive games tegenwoordig, lijkt het toegenomen te zijn. Huizinga's definitie van spel:”... een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindinde regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van “anders zijn” dan het “gewone leven” (1951, p. 56).
John Thompson (1995) beschrijft in zijn artikel Self and Experience in a Mediated World hoe mensen in toenemende mate een (digitaal) gemedieerde ervaring hebben op de echte wereld en hun zelfbeeld. Sinds de opkomst van het internet hebben mensen (mits in het bezit van een internetverbinding) toegang tot een enorm aanbod aan symbolische hulpmiddelen ter gebruik bij het vormen van hun identiteit. Mensen raken er steeds meer aan gewend om te reflecteren op zichzelf met behulp van digitale, gemedieerde referenties.
Dit is een punt die uitgebreid uiteengezet wordt door Peter Hinssen (2010) in zijn boek Digitaal is het Nieuwe Normaal (The New Normal). Hij beweert dat we op het moment op het punt in de geschiedenis zitten dat digitaal in mindere mate als vernieuwend beschouwd wordt, maar als normaal. Digitaal gaat in toenemende mate heersen als de norm.

Bronnen
– Gladwell, M. (2000). The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. New York: Little Brown.
– Hinssen, P. (2010). Digitaal is het Nieuwe Normaal. Tielt: Lannoo, Houten: Het Spectrum.
– Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Comput. Entertaint. 5(1), artikel 9.
– Jegers, K. (2009). Elaborating eight elements of fun: Supporting design of pervasive player
enjoyment. ACM Comput. Entertain. 7(2), artikel 25.
– Nieuwdorp, E. (2007). The pervasive discourse: an analysis. ACM Comput. Entertaint., 5(2), artikel 13.
– Raessens, J. (2006). Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture. 1, 52-57
– Raessens, J. (2009). Homo Ludens 2.0. Metropolis M. 5. Gehaald op: http://www.metropolism.com/magazine/2009-no5/homo-ludens-2.0/
– Thompson, J. (1995). Self and experience in a mediated World. The media and modernity. A social theory of the media. Cambridge: Polity, 205-234.


Video's (speeches):
– McGonigal, Jane. "Gaming can make a better world." TED 2010. Long Beach, California. 27 februari 2010. http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
– Priebatsch, Seth. "The game layer on top of the world." TEDxBoston 2010. Boston, Massachussets. 20 juli 2010. http://www.ted.com/talks/lang/eng/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html
– Schell, Jesse. "When games invade real life." DICE 2010, Design Outside the Box presentation. Las Vegas, Nevada. 18 februari 2010. http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/


Websites:

Thursday, 16 December 2010

Week 4: Receptie - leesvragen

– Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.

Bij het lezen van dit artikel rijst de vraag: in hoeverre worden games geacht bestaande therapeutische methoden te kunnen vervangen?


– Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.

Goldstein toont in zijn artikel het verschil tussen aggressive play en aggressive behaviour aan. Na het spelen van gewelddadige videogames vertonen de spelers vaak meer aggressive play in het echte leven, wat inhoudt dat zij gedragingen vertonen zonder de bedoeling elkaar pijn te doen. Is dit vergelijkbaar met de notie van spelen zoals Johan Huizinga beschrijft in zijn boek Homo Ludens?


– Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction Exist? Hoofdstuk 23, pp. 359-369.

Griffiths en Davies concluderen in hun artikel dat er op het moment van schrijven (2005) er nog maar weinig onderzoek is gedaan naar 'gameverslaving'. De gedateerdheid blijkt vooral in hun verwijzing naar de DSM-III-R, terwijl onderhand de DSM-V al zijn intrede heeft gedaan. Vijf jaar geleden viel er blijkbaar nog weinig concreets te zeggen over 'gameverslaving', maar hoe staat het tegenwoordig met het onderzoek?


Kadervraag:

Over het algemeen blijkt uit de teksten dat op het moment van schrijven, in 2005, er nog weinig concrete bevindingen zijn op het gebied van gaming en de psychologische werkingen ervan. Gamestudies als discipline is tegenwoordig, in 2010, volop in ontwikkeling, maar in hoeverre wordt er in de psychologie (en andere sociale wetenschappen) serieus aandacht geschonken aan gaming? In de DSM-V wordt er in ieder geval niets vermeld over pathologisch gamen, enkel een beetje over pathologisch gokken.

Thursday, 9 December 2010

Week 3: Identiteit - leesvragen

– Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games, Hoofdstuk 18, pp. 283-300

De besproken 'sheroes' zoals Lara Croft en Xena worden getypeerd als stereotype mannelijke rollen:“This kind of independence and self-assertion corresponds to the stereotype of the male hero.” (Schmidt, 1999, p. 36)(p. 284). Het actie-element wordt nogmaals benadrukt door te stellen dat het sterkste wapen van de gameheldinnen hun lichaam is:”the strongest weapon of the game heroines is their body, in the sense of a multifunctional digital bodyweapon.” (p.294).
Mijn vraag hierbij is: geldt het niet in net zo een mate voor mannelijke gamehelden? Zijn zowel mannelijke als vrouwelijke gamehelden niet onderhevig aan de (masculine) stereotypen?


– Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

Wat voor consequenties heeft het vaststellen dat de 'game sphere' dominant masculine van aard is?


– Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.

Stereotypes in games zijn de symptomen van structurele raciale vooroordelen in real life. In hoeverre spelen deze vooroordelen een rol in games die ver van de realiteit staan, waar de personages niet menselijk van aard zijn?


Kadervraag:

In hoeverre is commercialiteit bepalend in de reproductie van stereotypen en vooroordelen in games?

Friday, 3 December 2010

Week 2: Games en/als participatie


Leesvragen:

– Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Raessens gaat uit van 'active audience' (p. 375), maar benadrukt ook de 'lust premium' (p. 378) van de mens. Hoe weet Raessens deze twee concepten te combineren?


– Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.

Salen en Zimmerman spreken over game design als een nieuwe, aparte wetenschappelijke discipline. Waarom is hier een aparte discipline voor nodig? Geven zij, door gebruik te maken van psychologische en sociologische inzichten, niet al aan dat game design door middel van andere disciplines net zo goed te bestuderen is?


– Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.

Prensky schetst een mooi, optimistisch toekomstbeeld van educatieve games en hoe deze zo goed en leuk mogelijk gemaakt moeten worden, zodat iedereen het spel kan en/of wilt spelen. Ik refereer in dit geval aan één van de digital game-based principles die Prensky op heeft gesteld, namelijk “is this game fun enough that someone who is not in its target audience would want to play it (and would learn from it)?”. Dit illustreert voor mij de vraag: komt er niet te veel nadruk te liggen op het instrument, het medium, en raakt hiermee de discussie niet steeds verder verwijderd van de kern, namelijk (goed) onderwijs?



Kadervraag:

In hoeverre is het nog mogelijk om in een game te handelen als een individuele agent? Zijn games te gestructureerd en gedetermineerd om daadwerkelijk te kunnen participeren ('interacteren')?



 
Zijn regels en afbakening noodzakelijk voor vermaak?

Thursday, 2 December 2010

Into the Magic Circle: Excursie naar WZZRD

Op woensdag 1 december gingen wij met zijn allen naar het gamecafé 'WZZRD' in Enschede Drienerlo. De bedoeling was om simpelweg een dagje zelf te gaan gamen en zoveel mogelijk verschillende games en consoles te proberen.

Ik ben zelf eerst wat rond gaan lopen en te kijken wat en hoe iedereen aan het spelen was. Veel mensen moesten zich eerst nog een beetje oriënteren in de verschillende mogelijkheden. Het waren toch vooral de meisjes die bij binnenkomst nog niet helemaal goed wisten wat ze er mee aan moesten. Uiteindelijk werd er vooral gekozen voor de Nintendo Wii, en toen alle Wii's bezet waren, de PC's. Opvallend genoeg wisten de meeste jongens vrij snel hun weg te vinden, en dan wel vooral richting de PC's. Game naar voorkeur was overduidelijk '
Call of Duty: Modern Warfare 2'.
    Na een tijdje ben ik ook achter een PC gaan zitten en ben toen samen met wat anderen '
Left4Dead 2' gaan spelen. Dit is een shooter waarin je met een paar anderen terecht komt in een wereld vol met zombies die je met een uitgebreid arsenaal aan wapens kunt neerschieten. Voor ik het wist zat ik, samen met drie anderen, ongeveer anderhalf uur lang achter elkaar dit vol enthousiasme zitten spelen. Het beste aan het spel vond ik het samenwerkingselement. Co-operative campaign mode heb ik altijd al wel leuk gevonden in games, maar in 'Left4Dead 2' vond ik het bijzonder goed uitgewerkt. Zo gebeurde het wel eens dat iemand door een bepaalde soort zombie aangevallen werd waardoor diegene de controle verloor over zijn (of haar) personage, en dat dan één van de teamgenoten te hulp moet schieten. Soms moet iemand anders je overeind moet helpen voordat je verder kunt. Dit zorgde er voor dat wij met zijn vieren samen erg betrokken raakten in het verhaal, en veel rekening met elkaar probeerden te houden. Deze ervaring benadrukte nogmaals dat het sociale aspect van gamen heel erg belangrijk is geworden voor mij, zoals ik ook al heb verteld in mijn eerst post 'Know Thyself'. Ik heb even geprobeerd om in mijn eentje iets te spelen, maar na slechts enkele minuten was ik het al zat, en dan ging ik nog liever meekijken bij anderen.
    Het meekijken was natuurlijk bij de Xbox Kinect erg grappig. Net als ooit bij de
EyeToy van Playstation, en ook soms met de Wii, vertoon je soms de meest bizarre lichaamshoudingen zonder dat je er zelf (veel) erg in hebt. Ik heb toen ook voor het eerst met de Kinect gespeeld, en ik vond het wel redelijk vermakelijk. Qua spelaanbod lijkt het nogal op de Wii toen die net uitkwam; enkel een paar simpele spellen waarbij niet te veel ingewikkelde gebaren nodig zijn, en de graphics vrij weinig voorstellen. De reactiesnelheid van de Kinect was niet slecht, maar minder goed dan ik had verwacht. De spellen die beschikbaar waren konden mij in ieder geval niet genoeg boeien om het langer te blijven spelen.

Al met al, was het een leuke dag. Ik heb me eerlijk gezegd een beetje verbaasd over enkele meisjes die hadden aangegeven dat ze nooit games speelden, maar toch vrij enthousiast en goed alles oppikten. Ik begon me daardoor verder af te vragen in hoeverre het aan de games en/of consoles liggen dat bepaalde mensen (bijv. vrouwen) niet gamen, of dat het iets meer structureels is. Dit is iets om verder te onderzoeken in de loop van de cursus, en eventueel daarna nog.

Sunday, 28 November 2010

Week 1: Know Thyself

Hallo Gamecultuur 2010. Mijn naam is Dongwei Su en ik ben een gamer. De afgelopen jaren minder actief als ‘bedrijvend’ gamer, maar een gamer desalniettemin. Mijn nieuwste hardware is een Playstation 2 (PS2) met games waarvan ik enkele nog steeds nauwelijks heb aangeraakt. Ik ben blij dat ik ze heb, en er zijn nog veel meer (PS2) games die ik graag zou willen hebben, maar ik kom er simpelweg niet meer aan toe om ze te spelen. Mijn prioriteiten zijn veranderd, maar de affiniteit voor games is altijd bij me gebleven. Deze affiniteit werd al vroeg opgewekt op in mijn kindertijd toen wij thuis van kennissen een Atari 2600 kregen met twee cartridges. Eén cartridge met een verzameling sportgames, zoals o.a. Pong, en één cartridge met een verzameling actiongames, zoals o.a. Asteroids. Dit was in de tijd van de eerste Nintendo (NES) dus eigenlijk liepen wij hopeloos achter, maar toch hebben ik en mijn broer ons ontzettend vermaakt met onze oude Atari. Ik kan het nog steeds maar met moeite accepteren dat mijn moeder deze ooit in een verhuizing zomaar weg heeft gedaan.

Atari 2600 (1977)

De Atari werd later vervangen door een Chinese console gebaseerd op de Nintendo (NES), vers van de zwarte markt. Hier kon je cartridges voor kopen waar variërend van 1 tot 200 NES-games op stonden. Ik besefte jaren later pas dat het ontwerp van het apparaat een directe kopie was van de Nintendo Famicom, waardoor ik nog meer nostalgie ontwikkelde ten opzichte van mijn oude, illegale, Famicom knock-off.

Nintendo Famicom (1983)

Mijn voorliefde voor oldschool (arcade) games werd in deze tijd gevormd, die op de dag van vandaag nog steeds aanwezig is. Als ik op mijn laptop game, dan is het vrijwel alleen nog maar via emulators (programma’s waarmee je andere systemen ‘simuleert’). Dit zijn voornamelijk Super Nintendo (SNES), Gameboy Advance (GBA), Sega Genesis en arcade games (NeoGeo, Mame). Tegenwoordig is het ook mogelijk om deze emulators op je smartphone te zetten, dus ik heb altijd een NES, SNES en een GBA mee in mijn broekzak.
Met mijn eerste PC (486 SX) werd mijn ‘game-smaak’ uitgebreid met strategygames, zoals Dune 2 en Command & Conquer, en tegenwoordig, Starcraft. Strategygames vind ik nog steeds heel leuk om te spelen, maar ik heb geen specifiek genre die bovenaan de lijst staat. Als ik zou moeten kiezen, dan staan RPG’s (Role-playing games), Beat ‘em ups (‘vechtspellen’) en arcade games wel bovenaan. Om nog even de nerd uit te hangen, noem ik gewoon wat namen van developers die ik leuk vind: Squaresoft (Square/Enix), Namco, Capcom, Sega, Nintendo, Blizzard, Clover Studios en Team ICO. De game ICO, van de laatsgenoemde ontwikkelaar, staat erg hoog in mijn lijstje van all-time favoriete games (die ik gespeeld heb). Samen met de Final Fantasy serie, Tekken serie, Chrono Trigger, Super Mario Bros. (vooral deel 3), Zelda serie en Super Metroid. Etc. etc.

Ik houd eigenlijk gewoon van gamen in het algemeen. Ik heb nooit veel online gegamed, maar wel veel multiplayer met vrienden. Hier haal ik tegenwoordig ook het meeste plezier uit, want in mijn eentje houd ik het nooit meer lang vol. Dit inspireert ook mijn academische motivaties in bestuderen van gamecultuur in de sociale aspecten ervan. Ik merk dat ik snel vrienden maak wanneer ik met vreemde mensen aan de praat raak over games, en vooral als blijkt dat we dezelfde specifieke games leuk vinden. Dit komt in principe overeen met het algemene fenomeen van subculturen, en gaming is simpelweg een inhoudelijke invulling die ik interessant vind. Voordat ik begon aan de premaster van Nieuwe Media en Digitale Cultuur, heb ik de bachelor Algemene Sociale Wetenschappen gedaan, waarin ik mij in het bijzonder interesseerde in identiteitsprocessen. Dit is ook het thema die ik graag verder zou willen bestuderen in deze cursus. Ik ben benieuwd naar in hoeverre mensen het ‘gamer-zijn’ opnemen in hun identiteit, en hoe bewust gamers omgaan met hun identiteit als gamer. Ik ben redelijk bewust van mijn positie waarin ik mezelf dus wel zie als een gamer, ook al ben ik niet veel meer daadwerkelijk aan het gamen. 

 
ICO (2001)