Thursday 3 February 2011

Onderzoeksplan "Epic Win" - versie 2.1

Pervasive games als indicator van de normalisering van het digitale (werktitel)

Dongwei Su
3082806

Introductie

“Vandaag starten we een tijdperk waarin 'digitaal' als adjectief bijna nutteloos is geworden. Vandaag is analoog speciaal.” (Hinssen, 2010).

Wij, als moderne Westerse maatschappij, zijn nog niet op punt dat het digitale volledig genormaliseerd is, maar het is in toenemende mate de norm aan het worden. De bovenstaande quote is afkomstig uit het boek Digitaal is het Nieuwe Normaal van Peter Hinssen (2010). Dit boek is wellicht vrij populair wetenschappelijk van aard, maar de auteur maakt wel een punt door het aantonen van de toenemende onnodigheid van 'digitaal' als adjectief. Men spreekt bijvoorbeeld vrijwel nooit meer van een 'digitale camera', maar gewoonweg van een 'camera'. Kortom, mensen gaan steeds meer verwachten dat alles digitaal is.
            Dit onderzoek gaat hoofdzakelijk over de toenemende normalisering van het digitale in de maatschappij, en om dit te illustreren maak ik gebruik van het fenomeen 'pervasive games', wat valt te vertalen naar 'doordringende games'. Pervasive games zijn games die de grenzen van het virtuele en de dagelijkse werkelijkheid overschrijden. Het betreft computergames die als het ware 'doordringen' in de dagelijkse werkelijkheid en deze deel maken van het speelveld. Als case gebruik ik hierbij de iPhone app 'Epic Win'. In het kort is 'Epic Win' te beschrijven als een digitale taaklijst voor de iPhone die gebruik maakt van verschillende game dynamics om het gebruik van de taaklijst leuker te maken en de gebruikers te stimuleren in het volbrengen van hun dagelijkse taken. Dit onderscheidt zich van pervasive games die gericht zijn op het uitbreiden van de virtuele gamewerelden naar de werkelijkheid, waarbij voornamelijk de virtuele wereld als basis fungeert voor de gehele game. 'Epic Win' is juist geconstrueerd rondom praktijken in de dagelijkse werkelijkheid van de gebruikers/spelers. In plaats van het maken van de game naar dagelijkse praktijk, wordt bij 'Epic Win' de dagelijkse praktijk naar een game gemaakt. Een verdere, gedetailleerde beschrijving van 'Epic Win' zal volgen in het paper.

Doelstelling
Het doel van dit onderzoek is het leveren van wetenschappelijke kennis over de toenemende normalisering van het digitale in het dagelijks leven. Dit is iets wat door verschillende academici opgemerkt wordt, en met dit onderzoek hoop ik bij te dragen aan kennis over en inzicht in deze discussie. Het betreft in dit geval dus een fundamenteel wetenschappelijk onderzoek met als doel het oplossen van een kennisprobleem.
            Ook levert het onderzoek kennis over het verschijnsel pervasive games en hoe bepaalde pervasive games kunnen bijdragen aan meer productiviteit in dagelijkse activiteiten. Met dit onderzoek wil ik meer kennis en inzicht vergaren in een aspect van pervasive games die gericht zijn op het bevorderen van productiviteit in het dagelijks leven. Deze games (applicaties) lijken namelijk te dienen als digitale vervanger van de traditionele, analoge middelen.

Dit allemaal mondt uit in de volgende hoofdvraag:

In hoeverre toont een game zoals 'Epic Win' de normalisering van het digitale aan?

Oftewel, hoe normaal is ‘Epic Win’? Deze vraag zal ik gaan beantwoorden met behulp van de volgende deelvragen:

– Deelvraag 1: Hoe normaal is digitaal? – Expanding the Magic Circle
Hier zal ik beschrijven hoe het digitale in toenemende mate genormaliseerd wordt in het dagelijks leven. Ik behandel hierbij kort de manier hoe wij een zelfconcept vormen door middel van digitale media. Denk aan Homo Ludens van Johan Huizinga (1938), Homo Ludens 2.0 van Joost Raessens (2009), Digitaal is het Nieuwe Normaal van Peter Hinssen (2010) en Self and experience in a mediated World van John Thompson (1995). Een beknopte beschrijving hiervan is te vinden in het theoretisch kader. Ook introduceer ik hier de connectie van ‘gamification’ met het ‘pervasive discours’; over de alom aanwezigheid van computers in het dagelijks leven tot in de vorm van ‘pervasive gaming’.

– Deelvraag 2: Wat zijn pervasive games? – Het ‘pervasive gameflow model’
Hier zal ik een beschrijving geven van het algemene discours over pervasive games, en daarmee ook een definitie geven van het begrip. De bedoeling is een kader te construeren waarmee pervasive games geanalyseerd kunnen worden. Dit doe ik hoofdzakelijk aan de hand van een ‘pervasive gameflow model’; een aangepaste versie van de oorspronkelijke gameflow model van Csikszentmihalyi (1990).

– Deelvraag 3:  In hoeverre is 'Epic Win' daadwerkelijk een pervasive game?
Hier zal ik het geconstrueerde kader uit het eerste hoofdstuk toe gaan passen op 'Epic Win'. Dit houdt een analyse in van 'Epic Win' als game op zich en de pervasiveness ervan.

Wetenschappelijke relevantie
Computergames worden pas relatief kort bestudeerd en dit onderzoek kan bijdragen aan een beter wetenschappelijk inzicht in het fenomeen pervasive games en computergames in het algemeen, maar ook inzichtelijke aanvulling bieden in algemeen menselijk gedrag.

Maatschappelijke relevantie
Meer kennis en begrip over pervasive games en/of de pervasiveness van games is nuttig voor instellingen, zoals scholen en bedrijven om inzicht te verkrijgen in het prestatiegedrag van leerlingen en werknemers. Dit is bruikbaar bij het verhogen van de productiviteit. Meer positieve ervaring.

Methode
De methode van onderzoek bestaat hoofdzakelijk uit secundair literatuuronderzoek. Daarnaast Voor zover mogelijk zal ik ook gebruik maken van mijn eigen ervaring, en die van anderen, met de iPhone app 'Epic Win'.

Theoretisch kader
Om eerst een breed kader om mijn onderwerp te leggen, maak ik gebruik van het artikel The Pervasive Discourse: an Analysis van Eva Nieuwdorp (2007). Zij pleit voor het loslaten van de pogingen om een ultieme definitie te vormen van pervasive games, en in plaats daarvan meer te richten op het concept van 'pervasiveness'. Dit moet gezien worden als een karakteristiek die voorkomt in verschillende perspectieven en niveaus van intensiteit, en die toepasbaar zijn op verschillende genres, games, en vormen van play. Zij hanteert twee hoofdperspectieven, namelijk het technologische perspectief (de technologie waarmee de games worden gespeeld) en het culturele perspectief (de manier waarop de game zelf (door deze technologie) wordt gespeeld in de echte wereld, en ermee mengt).
            In het artikel Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment in Pervasive Gaming van Kalle Jegers (2007) wordt er gebruik gemaakt van het traditionele gameflow model en de theorie van flow van Csikszentmihalyi (1990) om een nieuw model te maken die specifiek gericht is op pervasive gaming, oftewel de pervasive gameflow model. Uit het traditionele gameflow model benoemt hij drie karakteristieken die in pervasive gaming in het bijzonder voorkomen, namelijk mobile/place-independent gameplay, social interaction between players, en integration of the physical and virtual worlds. Jegers vestigt hierbij extra aandacht op het aspect van player enjoyment in pervasive gaming en wilt met het aangepaste model meer begrip te krijgen hierin. Hij vermeldt er wel bij dat het model nog empirisch gevalideerd moet worden. In mijn onderzoek zal ik de pervasive game Epic Win analyseren aan de hand van het pervasive gameflow model.
            Joost Raessens (2009) benoemt in zijn artikel Homo Ludens 2.0 enkele ontwikkelingen waardoor er steeds meer systematisch onderzoek binnen de (media)wetenschappen is naar het begrip 'spel'. Met name twee ontwikkelingen zijn relevant voor mijn onderzoek:“Ten eerste heeft zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen 'als een spel [game] zonder overkopelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming'. Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik. Denk hierbij aan … cross-overs op het gebied van nieuwe media, kunst en spellen. Het zijn met name deze cross-overs die creatief technologisch onderzoek koppelen aan kunstpraktijken die het vermogen bezitten 'participatie te initiĆ«ren'.” Deze 'cross-overs' zijn ook op te vatten als pervasive games die mensen aanzetten tot speels gebruik van digitale media in hun echte leven.
            Bij het gebruik van Homo Ludens 2.0 (Raessens, 2009) is het niet meer dan gepast om ook gebruik te maken van het boek Homo Ludens van Johan Huizinga (1951). Waarin Huizinga de mens typeert als homo ludens, als de spelende mens. Huizinga laat zien dat cultuur zelf wezenlijk bestaat uit spel. In zijn boek stelt hij de vraag of het spelelement in de hedendaagse cultuur is afgenomen of juist is toegenomen, en met de populariteit van de vele pervasive games tegenwoordig, lijkt het toegenomen te zijn. Huizinga's definitie van spel:”... een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindende regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van “anders zijn” dan het “gewone leven” (1951, p. 56).
            John Thompson (1995) beschrijft in zijn artikel Self and Experience in a Mediated World hoe mensen in toenemende mate een (digitaal) gemedieerde ervaring hebben op de echte wereld en hun zelfbeeld. Sinds de opkomst van het internet hebben mensen (mits in het bezit van een internetverbinding) toegang tot een enorm aanbod aan symbolische hulpmiddelen ter gebruik bij het vormen van hun identiteit. Mensen raken er steeds meer aan gewend om te reflecteren op zichzelf met behulp van digitale, gemedieerde referenties. Dit is een punt die uitgebreid uiteengezet wordt door Peter Hinssen (2010) in zijn boek Digitaal is het Nieuwe Normaal (The New Normal). Hij beweert dat we op het moment op het punt in de geschiedenis zitten dat digitaal in mindere mate als vernieuwend beschouwd wordt, maar als normaal. Digitaal gaat in toenemende mate heersen als de norm.

Literatuurlijst
- Castronova, E. (2006). Synthetic Worlds: the Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.
Gladwell, M. (2000). The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. New York: Little Brown.
– Hinssen, P. (2010). Digitaal is het Nieuwe Normaal. Tielt: Lannoo, Houten: Het Spectrum.
- Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Proeve Eener Bepaling van het Spel-Element der Cultuur (5e druk). Haarlem: H. D. Tjeenk Willink & Zoon N.V.
- Ito, M. & Bittanti, M., Boyd, D., Herr-Stephenson, B., Horst, H., Lange, P., Pascoe, C.J., et. al. (2008). Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with New Media. Chicago: The MacArthur Foundation.
– Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Computers in Entertainment. 5(1), artikel 9.
– Jegers, K. (2009). Elaborating eight elements of fun: Supporting design of pervasive player enjoyment. ACM Computers in Entertainment . 7(2), artikel 25.
Jenkins, H. (200?). Convergence Culture??
– Nieuwdorp, E. (2007). The pervasive discourse: an analysis. ACM Computers in Entertainment. 5(2), artikel 13.
– Raessens, J. (2006). Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture. 1, 52-57
– Raessens, J. (2009). Homo Ludens 2.0. Metropolis M. 5. Gehaald op:
- Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press
– Thompson, J. (1995). Self and experience in a mediated World. The media and modernity. A social theory of the media. Cambridge: Polity, 205-234.


Overige bronnen:

Video's en lezingen
– Deterding, Sebastian. “Pawned. Gamification and its discontents”. Oktober 2010.
– McGonigal, Jane. "Gaming can make a better world." TED 2010. Long Beach, California. 27 februari 2010.
– Priebatsch, Seth. "The game layer on top of the world." TEDxBoston 2010. Boston, Massachussets. 20 juli 2010.
– Schell, Jesse. "When games invade real life." DICE 2010, Design Outside the Box presentation. Las Vegas, Nevada. 18 februari 2010.
– Wallace, Margaret. “The Gamification of...  Everything?” December 2010.


Websites