Tuesday 11 January 2011

Onderzoeksplan "Epic Win" - laatste versie

Probleemstelling

Doelstelling
Het doel van dit onderzoek is het leveren van wetenschappelijke kennis over het verschijnsel pervasive games en hoe bepaalde pervasive games kunnen bijdragen aan meer productiviteit in dagelijkse activiteiten. Over pervasive games is er al vrij veel geschreven, maar de meeste literatuur gaat over crossmediale games die een aanvulling zijn op bestaande games. Door onderzoek te doen naar pervasive games die productiviteit in het dagelijks leven zouden kunnen bevorderen, wil ik meer kennis en inzicht vergaren in een aspect van pervasive games die tot op heden nog weinig onderzocht is. Het betreft hier dus een fundamenteel wetenschappelijk onderzoek met als doel het oplossen van een kennisprobleem.

Wetenschappelijke relevantie
Computergames worden pas relatief kort bestudeerd en dit onderzoek kan bijdragen aan een beter wetenschappelijk inzicht in het fenomeen pervasive games en computergames in het algemeen, maar ook inzichtelijke aanvulling bieden in algemeen menselijk gedrag.

Maatschappelijke relevantie
Meer kennis en begrip over hoe bepaalde pervasive games kunnen bijdragen aan meer productiviteit is nuttig voor instellingen, zoals scholen en bedrijven, om leerlingen en werknemers beter te laten presteren.

Vraagstelling

Hoofdvraag: In hoeverre dragen pervasive games zoals Epic Win bij aan meer productiviteit bij dagelijkse activiteiten?

Deelvraag 1: Wat zijn pervasive games? – Het pervasive discours
Hier zal ik een beschrijving geven van het algemene discours over pervasive games, en daarmee ook een definitie geven van het begrip.

Deelvraag 2:


Deelvraag 3:


Methode
De methode van onderzoek bestaat hoofdzakelijk uit secundair literatuuronderzoek. Voor zover mogelijk zal ik ook gebruik maken van mijn eigen ervaring, en die van anderen, met de iPhone app 'Epic Win'.

Theoretisch kader
Om eerst een breed kader om mijn onderwerp te leggen, maak ik gebruik van het artikel The Pervasive Discourse: an Analysis van Eva Nieuwdorp (2007). Zij pleit voor het loslaten van de pogingen om een ultieme definitie te vormen van pervasive games, en in plaats daarvan meer te richten op het concept van 'pervasiveness'. Dit moet gezien worden als een karakteristiek die voorkomt in verschillende perspectieven en niveaus van intensiteit, en die toepasbaar zijn op verschillende genres, games, en play. Zij introduceert twee hoofdperspectieven, namelijk het technologische perspectief (de technologie waarmee de games worden gespeeld) en het culturele perspectief (de manier waarop de game zelf (door deze technologie) wordt gespeeld in de echte wereld, en ermee mengt).
In het artikel Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment in Pervasive Gaming van Kalle Jegers (2007) wordt er gebruik gemaakt van het traditionele gameflow model en de theorie van flow van Csikszentmihalyi (1990) om een nieuw model te maken die specifiek gericht is op pervasive gaming, oftewel de pervasive gameflow model. Uit het traditionele gameflow model benoemt hij drie karakteristieken die in pervasive gaming in het bijzonder voorkomen, namelijk mobile/place-independent gameplay, social interaction between players, en integration of the physical and virtual worlds. Jegers vestigt hierbij extra aandacht op het aspect van player enjoyment in pervasive gaming en wilt met het aangepaste model meer begrip te krijgen hierin. Hij vermeldt er wel bij dat het model nog empirisch gevalideerd moet worden. In mijn onderzoek zal ik de pervasive game Epic Win analyseren aan de hand van het pervasive gameflow model.
Joost Raessens (2009) benoemt in zijn artikel Homo Ludens 2.0 enkele ontwikkelingen waardoor er steeds meer systematisch onderzoek binnen de (media)wetenschappen is naar het begrip 'spel'. Met name twee ontwikkelingen zijn relevant voor mijn onderzoek:“Ten eerste heeft zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen 'als een spel [game] zonder overkopelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming'. Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik. Denk hierbij aan … cross-overs op het gebied van nieuwe media, kunst en spellen. Het zijn met name deze cross-overs die creatief technologisch onderzoek koppelen aan kunstpraktijken die het vermogen bezitten 'participatie te initiĆ«ren'.” Deze 'cross-overs' zijn ook op te vatten als pervasive games die mensen aanzetten tot speels gebruik van digitale media in hun echte leven.
Bij het gebruik van Homo Ludens 2.0 (Raessens, 2009) is het niet meer dan gepast om ook gebruik te maken van het boek Homo Ludens van Johan Huizinga (1938). Waarin Huizinga de mens typeert als homo ludens, als de spelende mens. Huizinga laat zien dat cultuur zelf wezenlijk bestaat uit spel. In zijn boek stelt hij de vraag ov het spelelement in de hedendaagse cultuur is afgenomen of juist is toegenomen, en met de populariteit van de vele pervasive games tegenwoordig, lijkt het toegenomen te zijn. Huizinga's definitie van spel:”... een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindinde regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van “anders zijn” dan het “gewone leven” (1951, p. 56).
John Thompson (1995) beschrijft in zijn artikel Self and Experience in a Mediated World hoe mensen in toenemende mate een (digitaal) gemedieerde ervaring hebben op de echte wereld en hun zelfbeeld. Sinds de opkomst van het internet hebben mensen (mits in het bezit van een internetverbinding) toegang tot een enorm aanbod aan symbolische hulpmiddelen ter gebruik bij het vormen van hun identiteit. Mensen raken er steeds meer aan gewend om te reflecteren op zichzelf met behulp van digitale, gemedieerde referenties.
Dit is een punt die uitgebreid uiteengezet wordt door Peter Hinssen (2010) in zijn boek Digitaal is het Nieuwe Normaal (The New Normal). Hij beweert dat we op het moment op het punt in de geschiedenis zitten dat digitaal in mindere mate als vernieuwend beschouwd wordt, maar als normaal. Digitaal gaat in toenemende mate heersen als de norm.

Bronnen
Gladwell, M. (2000). The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. New York: Little Brown.
Hinssen, P. (2010). Digitaal is het Nieuwe Normaal. Tielt: Lannoo, Houten: Het Spectrum.
Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Comput. Entertaint. 5(1), artikel 9.
Jegers, K. (2009). Elaborating eight elements of fun: Supporting design of pervasive player
enjoyment. ACM Comput. Entertain. 7(2), artikel 25.
Nieuwdorp, E. (2007). The pervasive discourse: an analysis. ACM Comput. Entertaint., 5(2), artikel 13.
Raessens, J. (2006). Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture. 1, 52-57
Raessens, J. (2009). Homo Ludens 2.0. Metropolis M. 5. Gehaald op: http://www.metropolism.com/magazine/2009-no5/homo-ludens-2.0/
Thompson, J. (1995). Self and experience in a mediated World. The media and modernity. A social theory of the media. Cambridge: Polity, 205-234.


Video's (speeches):
McGonigal, Jane. "Gaming can make a better world." TED 2010. Long Beach, California. 27 februari 2010. http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
Priebatsch, Seth. "The game layer on top of the world." TEDxBoston 2010. Boston, Massachussets. 20 juli 2010. http://www.ted.com/talks/lang/eng/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html
Schell, Jesse. "When games invade real life." DICE 2010, Design Outside the Box presentation. Las Vegas, Nevada. 18 februari 2010. http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/


Websites:

1 comment:

Dennis Roberts said...

Ey,

Het goede vind ik dat je zoekt naar een 'normale factor' van de digitale revolutie en zeker dat je gebruik maakt van een iPhone App. Deze mobiele applicaties zijn uitermate geschikt om te pleiten voor de hedendaagse norm.
Enkel waar zijn de deelvragen? In het theoretisch kader beschrijf je meer dan volledig wat je gaat doen! Is dit enkel voor deelvraag 1?